Владимир Веселов.
Зато, что бы число погружений равнялось числу всплытий!
Тост подводников.
Создатели компьютерных игр не балуют любителей подводных баталий. Если авиационных симуляторов появляется не менее десятка в год, то симуляторов подводных лодок не наберется двух десятков за все время существования компьютерных игр. А между тем, первые игры такого рода появились на самой заре развития жанра, даже раньше авиационных симуляторов. На тогдашних маломощных компьютерах с памятью в 48 килобайт и тактовой частотой 4 - 5 мегагерц было гораздо проще имитировать неторопливое плавание в глубинах морей, чем стремительный полет в небесах. Графика в этих играх, конечно, была весьма убогой, но тогда на это не очень-то обращали внимание.
Но вот появились IBM PC, и началось победное шествие авиационных, автомобильных, танковых и прочих симуляторов. Подводные лодки же быстро отошли на второй, а потом и на третий план. В чем же дело? Наверное, в том, что очень уж это специфический вид человеческой деятельности. Представьте себе: долго-долго подкрадываться на самом малом ходу к вражескому конвою. Изредка поднимать на несколько секунд перископ, определять свое место и опять нырять в глубину. Тщательно рассчитать угол упреждения и выпустить торпеды. А потом уклоняться от атак кораблей охранения, непрерывно меняя скорость, курс и глубину. Выдержать разрывы множества глубинных бомб, подремонтировать, насколько это возможно, материальную часть и начать все с начала. Скучно, не правда ли?
Ясно, что любителей такого времяпрепровождения найдется не много, и это притом, что создать приличный симулятор подводной лодки не намного проще, чем современного скоростного истребителя, а то и сложнее. Во всяком случае, с графикой поработать придется немало, прорисовывая разные модели кораблей, береговые ландшафты и многое другое. Наверно поэтому и стали такие симуляторы пасынками у создателей игр, а жаль, играть в хорошо сделанный симулятор подводной лодки очень интересно.
Предмет рассмотрения.
Жалуясь на малое количество игр, посвященных подводным лодкам, мы допустили некоторую неточность. Сделано их было гораздо больше двух десятков, но не все они будут рассматриваться в данной статье. Сразу же и начисто исключим большое количество чисто аркадных игр, в которых игроку нужно только пулять торпедами по появляющимся из-за одного края экрана кораблям (а именно такими были самые первые игры). Не будем рассматривать и симуляторы фантастические (в роде прекрасного «Sub War 2050» выпущенного фирмой MicroProse в 1993 году), или посвященные просто исследованию подводного мира (как «Discovers of the Deep» созданный IntraCorps в том же году). Так же предметом нашего рассмотрения не станут и чисто стратегические игры, в которых участвуют подводные лодки («Carriers at War», «Harpoon», серия «Great Naval Battles» и другие).
Итак, мы будем рассматривать только симуляторы, то есть игры, в которых есть возможность полностью управлять подводной лодкой, прокладывать курс по карте, погружаться и всплывать, использовать оружие и т.д. Кроме того, в этой статье речь будет идти, только о тех играх, в которых участвуют реально существующие или существовавшие подводные лодки.
Условно симуляторы подводных лодок можно разделить на исторические и современные. Исторические посвящены кораблям Второй Мировой войны, почему-то ни одна из фирм не взялась за создание игры, действие которой происходило бы во время Первой Мировой. Это тем более странно, что за время, прошедшее между двумя войнами, подводные лодки не очень-то изменились (в отличие от самолетов и танков). Так что командовать субмариной конца Первой Мировой войны было бы не менее интересно, чем начала Второй Мировой.
Во всех исторических играх представлены только подводные лодки Германии и США. Выбор в качестве прототипов германских субмарин вполне понятен, немцы имели самый большой подводный флот и использовали его весьма эффективно. Для них это было основное оружие в войне на море, так что они постоянно совершенствовали свои лодки и к концу войны имели весьма совершенные образцы. Американский подводный флот уступал немецкому качественно и количественно, однако их подводники воевали умело и нанесли японцам немалый ущерб, так что наличие игр, посвященных американским субмаринам, вызвано не только тем, что создаются они в США.
Советский Союз во время войны то же имел вполне приличный подводный флот, и воевали советские подводники здорово, но игр про это создано не было. Дело тут не в пристрастности западных разработчиков, просто такова была специфика театров боевых действий, что создать интересную игру про советских подводников нельзя. Балтийский флот почти всю войну был заперт в Финском заливе, так что только отдельные лодки могли прорываться на боевое дежурство, ну а на Черном море у нас и не было приличных лодок. Только на Северном флоте подводные лодки вели активные боевые действия, но там судоходство противника не отличалось особым размахом.
Довольно любопытные подводные лодки имели Японцы, у них были носители человекоуправляемых торпед и подводные авианосцы. Конечно, это не настоящие авианосцы, просто на палубе лодки устанавливался ангар с легким самолетом. Использовались такие самолеты в основном для разведки, но в 1942 году самолет с I-25 дважды бомбил побережье штата Орегон (правда все ограничилось несколькими лесными пожарами).
Современные симуляторы посвящены только американским подводным лодкам. Это и понятно, что бы создать достаточно реальный симулятор, нужно знать о прототипе практически все, а где могли раздобыть соответствующие сведения авторы игр? Разве что в ЦРУ.
Краткий исторический экскурс
После долгих поисков нам удалось отобрать дюжину игр, удовлетворяющих всем перечисленным условиям. Самой ранней из них является «Sub Battle Simulation», выпущенная фирмами Epyx/Digital Illusion в 1987 году. Вообще-то она стоит ближе к аркадным играм, чем к симуляторам, поскольку в ней все сводилось к разгрому одного единственного конвоя. Однако имелась, все же, возможность какого-то управления кораблем, ремонта повреждений и перезарядки торпедных аппаратов.
В том же 1987 году появилась и игра «Silent Service» фирмы MicroProse, но как же она здорово отличалась от предыдущей по всем параметрам! Однако, мы не будем останавливаться на этой игре, потому что в 1990 году появилась ее вторая версия - «Silent Service II», которую и стоит рассмотреть подробнее.
Годом позже появилась игра «668 Attack Sub» (Electronic Arts), в которой впервые появилась картина центрального поста, откуда происходило управление кораблем. В этой же игре появились и портреты членов экипажа, докладывавших командиру о тех или иных событиях. В 1997 году Electronic Arts совместно с Jane’s Combat Simulation выпустили как бы продолжение игры «668(I) Hunter/Killer». Однако в ней они ввели некоторые возможности, отсутствующие у реальных субмарин (например, наблюдение подводных обитателей через специальные телекамеры), поэтому в наше рассмотрение эта игра не войдет.
Единственной игрой, в которой вам предоставлялась возможность командовать не одной лодкой, а целым соединением, является «WolfPack», выпущенная NovaLogic в 1993 году. Как ясно уже из названия, посвящена она была знаменитым немецким «Волчьим стаям», охотившимся в Атлантике за конвоями союзников.
Подлинным событием для любителей игр на морскую тематику стало появление в 1994 году «Aces of the Deep», совместного творения Dinamix и Sierra on line. Игра имела настолько большой успех, что были выпущены еще две ее версии, в 1995 году CD - версия с увеличенным количеством миссий и расширенной справочной базой, а годом позже версия для Windows 95. Поскольку принципиальных отличий между этими тремя версиями не было, будем рассматривать их вместе.
В 1994 году появилась и игра «Sea Wolf SSN-21» (Electronic Arts), в основной своей части она почти повторяла «668 Attack Sub», но имела значительные упрощения. Очевидно, таким путем авторы хотели завоевать для своей игры большую аудиторию, но эффект был обратный. Любители морских игр не обратили на нее внимания, а те, для кого «668 Attack Sub» была сложна, не захотели играть и в упрощенный вариант.
Игра «Silent Hunter»(SSI/AEON) была выпущена 1996, а в 1997 появилась ее улучшенная редакция и пакет дополнительных миссий. На сегодняшний день это самый совершенный исторический симулятор подводной лодки, но вот что интересно, от игры «Aces of the Deep» ее отличает только SVGA графика и то, что воевать тут приходится на Тихоокеанском театре военных действий. Все же остальное - настройка уровня сложности, управление лодкой, стрельба торпедами очень похожи.
Фирма Sierra on line не почила на лаврах после создания «Aces of the Deep» и в 1996 году выпустила прекрасный симулятор атомной субмарины «Fast Attack». О нем мы еще будем подробно говорить, а пока скажем только, что именно эта игра дает наиболее полное представления о возможностях современных лодок.
Самая последняя по времени игра «SubHunt» (WebFoot Technologies/UNT) появилась в прошлом году. Но, как принято говорить в таких случаях, вполне могла бы и не появляться. Ее отличает настолько убогая графика и примитивная модель симуляции, что даже непонятно, чем руководствовались авторы, выпуская ее на рынок. Может это просто пародия?
Знакомый с предметом читатель мог обратить внимание, что мы пропустили, по крайней мере, две игры, это «Red Storm Rising» (MicroProse - 1989) и «Tom Clancy SSN» (Simon&Shuster Interactive/Clancy Interactive - 1996). Это действительно так, но сделали мы это сознательно. Эти игры созданы по произведениям знаменитого автора политических детективов Тома Клэнси и носят, в некотором роде, фантастический характер. Хотя сами лодки сымитированы там довольно подробно. Упомянем еще одну игру того же автора, «Hunt for the Red October», но только потому, что это единственная игра, в которой представлен советский подводный ракетоносец.
Технические подробности
Что бы непосвященному читателю было легче понять специфику рассматриваемых игр, приведем небольшое описание устройства подводной лодки. В отличии от всех других кораблей, подводные имеют два корпуса (не как у катамаранов, один рядом с другим, а один внутри другого). Прочный корпус предназначен выдерживать давление на заданной глубине, а окружающий его легкий придает лодке необходимые обтекаемые обводы. Между прочным и легким корпусом находятся цистерны главного балласта (ЦГБ), заполняя их, подводная лодка погружается, а продувая сжатым воздухом - всплывает.
Как это не странно, ни в одной игре ни как не отражается эта основная особенность устройства подводной лодки. Все получаемые повреждения, авторы игр относят только к прочному корпусу. А между тем, при серьезных повреждениях легкого корпуса подводная лодка попросту не сможет всплыть в надводное положение. Например, в середине восьмидесятых годов одна из наших дизельных лодок в Персидском заливе наскочила на мину. Легкий корпус с одного борта был практически разрушен. Только то, что современные субмарины имеют устройства для работы дизеля на перископной глубине (о нем несколько позднее), позволило ей с большим трудом добраться до базы.
Для управления подводной лодкой служат рули, вертикальный для изменения курса и горизонтальные для изменения глубины. Кроме кормовых горизонтальных рулей (похожих на самолетные) имеются и носовые (а на современных лодках средние или рубочные). Их наличие вызвано некоторыми особенностями управления на малых скоростях.
Горизонтальные рули присутствуют во всех играх, это и понятно, без них управлять кораблем в подводном положении невозможно. В наиболее продвинутых симуляторах («Aces of the Deep», «Silent Hunter») даже выводится угол их перекладки, в зависимости от которого изменение глубины происходит быстрее или медленнее. Но вот разделить горизонтальные рули на кормовые и носовые не удосужился ни один из авторов игр. А зря, подводная лодка это все-таки не самолет и в ее управлении есть свои особенности. Присутствуют же в авиационных симуляторах триммеры, закрылки и другие, мало известные широкой публике органы управления, так почему же подводников обижают?
Пользуясь горизонтальными рулями, лодка может всплыть только на перископную глубину, а для окончательного всплытия, как мы уже упоминали, необходимо продуть цистерны главного балласта. Эта особенность отражается во многих играх, например в «Aces of the Deep» есть специальная команда «Продуть балласт!», однако всплыть можно и без нее. Кроме того, в этой игре лодка имеет неограниченный запас сжатого воздуха и продувать цистерны можно до бесконечности. А ведь на самом деле сделать это можно всего раза два, а на большой глубине и один. В игре «Silent Hunter» есть индикатор запаса сжатого воздуха, но он почему-то показывает всегда максимальный запас.
Глаза и уши
Всем известно, что для наблюдения за противником подводники используют перископ.Это так, но уже к концу Второй Мировой войны использование перископа стало очень опасным. Оснащенные радарами корабли охранения мгновенно засекали сравнительно небольшую металлическую штангу и бросались в атаку. Ну а сейчас поднять перископ на виду противника равносильно самоубийству. Поэтому приходится прибегать к другим способам, главными из которых являются акустические.
Любой корабль издает массу шумов (в основном от винтов), звук же в воде распространяется в несколько раз быстрее, чем на воздухе и гораздо дальше. Установив на корпусе несколько гидрофонов и выведя сигналы от них на самые обычные наушники можно довольно точно определить пеленг на цель, ее курс и скорость. Такие гидроакустические системы были созданы еще во время Первой Мировой войны, ну а к началу Второй Мировой они были уже довольно совершенны. Правда, основным элементом в них были все же человеческие уши, так что акустики должны были обладать весьма тонким музыкальным слухом. Наиболее талантливые акустики могли определять по шуму винтов даже класс и примерный тоннаж корабля (те, кто смотрел кинофильм «Поднять перископ!» наверняка помнят, как там акустик определил, что в находящейся над ними лодке кто-то уронил тридцать пять центов, но такое возможно только в американском кино).
Надводные корабли при атаке на подводные лодки тоже используют акустические системы, но подводный корабль шумит значительно меньше надводного, а при необходимости может и вовсе замереть в глубине. Поэтому были созданы активные акустические системы - гидролокаторы, которые до сих пор остаются главным средством обнаружения подводных лодок (естественно, устанавливаются они и на сами лодках).
Во всех серьезных симуляторах акустики присутствуют, но роль их не всегда отражается правильно. Например, в «Silent Service II» в подводном положении вы можете видеть все, что происходит на поверхности, но такое точное наблюдение не доступно самому талантливому акустику. Впрочем, стрелять торпедами из подводного положения в этой игре все равно нельзя, так что особых преимуществ игроку такое точное знание не дает. В «Aces of the Deep» же наоборот акустик превращен в какого-то статиста. Он только сообщает о том, с какого борта находятся корабли охранения, фиксирует работу неприятельских гидролокаторов и сброс глубинных бомб. Это слишком мало даже для зеленого салаги.
В симуляторах современных субмарин функции акустика расширены, уже в самом первом из них «668 Attack Sub» есть возможность использовать гидролокатор в активном режиме (с риском, что и вас обнаружит противник), произвести анализ спектра шумов и кое-что еще.
Силовая установка
Создание боевой подводной лодки стало возможно только после того, как французскому инженеру Лебефу пришла в голову идея использовать два разных двигателя для надводного и подводного хода. Правда, его «Нарвал» оснащался паровой машиной, так что полноценным боевым кораблем он не стал. А вот подводная лодка американца Холланда уже имела бензиновый двигатель для надводного хода. Некоторое время спустя, вместо бензиновых двигателей в подводном судостроении стали применять более надежные и безопасные дизеля. До появления атомных субмарин большинство лодок имело такую, ставшую классической, схему - дизель для плавания в надводном положении и зарядки аккумуляторов, электродвигатели для подводного хода.
Дизеля и электромоторы присутствуют во всех исторических симуляторах, но вот переключение с одного режима движения на другой происходит по-разному. В «Silent Service II» все происходит автоматически - идешь в надводном положении, гудят дизеля, нырнул, жужжат электромоторы. В «Aces of the Deep» все происходит примерно так же, но есть возможность переключаться и вручную, то есть можно идти в надводном положении под электромоторами, это бывает нужно при повреждении дизелей. Очень реалистично происходит в этой игре и расход энергии аккумуляторов, на малых ходах ее хватает на несколько часов, ну а на самом полном можно израсходовать всю буквально за пятнадцать-двадцать минут. А вот с пополнением запаса электроэнергии допустили ошибку все создатели симуляторов. Дело в том, что для зарядки аккумуляторов часть энергии дизелей уходит на вращении генераторов. Естественно, что при этом лодка не может идти полным ходом. Во всех играх же аккумуляторы заряжаются и при максимальной скорости.
Хотя классическая схема позволяла создавать довольно совершенные корабли, конструкторов не оставляла мысль создать лодку с единым двигателем для надводного и подводного хода. Таких попыток было сделано немало, простейшим вариантом было использование шнорхеля - специального устройства, обеспечивающего работу дизелей на перископной глубине. Собственно говоря, это просто две трубы, высунутые на поверхность, по одной из которых подается воздух к дизелям, а по другой отводятся выхлопные газы. Но за внешней простотой кроется довольно сложное инженерное сооружение. Необходимо ведь обеспечить возможность быстро поднимать и опускать шнорхель (кстати, в отечественном флоте он называется проще, РДП - Работа Дизеля Под водой). При заливании случайной волной или провале лодки на глубину должна обеспечиваться автоматическая герметизация. Из-за неисправности отвечающего за это клапана в середине шестидесятых годов в Баренцевом море погибла советская дизельная подводная лодка.
Не смотря на простоту идеи, в прошедшую войну создать и использовать шнорхель смогли только немцы. Поэтому и присутствует он в единственном симуляторе - «Aces of the Deep». В соответствии с исторической правдой, появляется он ближе к концу войны и оснащаются им не все лодки. Но есть при его использовании серьезная ошибка - скорость хода под шнорхелем такая же, как и в надводном положении. На самом деле это не возможно, просто потому, что труба шнорхеля не выдержит напора воды и сломается, как это произошло с французской субмариной «Архимед» в пятидесятых годах.
Следующим шагом в создании полностью автономной подводной лодки было использование вместо воздуха специальных окислителей для работы дизелей на глубине. Чаще всего в этом качестве использовалась перекись водорода, очень опасное и капризное соединение. Несколько подводных лодок, использовавших такую схему, было в советском флоте. Подводники называли их «зажигалками», а один месяц службы на них приравнивался к трем.
Наконец конструкторы получили в свое распоряжение практически неисчерпаемый и не зависящий ни от чего источник энергии - ядерный реактор, и появились атомные субмарины. Схема ядерной энергетической установке довольно проста, атомный реактор выделяет тепло, в специальных парогенераторах оно отдается воде, полученный же пар вращает турбину. Турбина может или вращать гребные винты, или электрические генераторы, а винты крутятся электромоторами.
Как это не странно, но специфика управления атомным кораблем во всех играх отражается очень плохо. Не говоря уж о том, что ни в одной из игр нет собственно управления реактором (а это вещь очень интересная), но и само управление энергетической установкой отражается весьма схематично. Например, можно мгновенно менять хода с самого малого до самого полного, а ведь реактору требуется некоторое время, что бы развить полную мощность. Если же сделать это слишком быстро, может получиться приблизительно то, что случилось в Чернобыле (впрочем, конструкция реактора не позволит это сделать, даже если очень захотеть). При близких разрывах глубинных бомб или торпед может сработать аварийная защита, и реактор моментально будет заглушен. На приведение его в рабочее состояние требуется довольно много времени, в течение которого лодка движется под электромоторами, расходуя энергию аккумуляторов. Если же защита сработает раза три подряд, энергии этой не хватит и лодка будет вынуждена всплыть в надводное положение и запустить вспомогательный дизель. Как вы понимаете, ничего этого в симуляторах атомных субмарин нет, в них лодка как бы имеет неограниченный запас энергии, а откуда он берется, авторов не волнует.
Борьба за живучесть
Излюбленным всеми создателями игр является повреждение прочного корпуса и течь забортной воды (о полном пренебрежении к наличию легкого корпуса мы уже говорили). Скажем сразу, что в подводной войне простые пробоины практически не встречаются, получить пробоину можно только в надводном положении при разрыве снаряда или от таранного удара. Глубинные бомбы же рвутся на некотором расстоянии от лодки и при этом происходят всякие неприятности. Вылетают заклепки (раньше корпуса лодок были клепанные), лопаются трубопроводы, нарушается герметичность забортных отверстий ну и т.д. Первой заботой экипажа является включить специальные осушительные насосы и как-то заделать, или хотя бы уменьшить течь, что бы количество поступающей воды не превышало количество откачиваемой. Если же этого добиться не удается, субмарина начинает стремительно погружаться. Единственный выход в этом случае продуть балласт и всплыть в надводное положение. Если же на поверхности находятся вражеские корабли итог такого всплытия предугадать не трудно.
Наиболее реалистично все это реализовано в «Aces of the Deep» и «Silent Hunter», учтено даже то, что на работы насосов расходуется энергия аккумуляторов. Но не учитывается другое немаловажное обстоятельство - изменение количества поступающей воды с изменением глубины погружения. Каждому, знакомого с физикой хотя бы в пределах школьного курса, известно, что при большем давлении количество проходящей через пробоину воды больше, а вот создатели игр почему-то про это забывают. Между тем, при всплытии хотя бы на перископную глубину ревущая струя превращается в тонкий ручеек (автору довелось видеть это собственными глазами) и справиться с течью гораздо легче.
Следующей серьезной поломкой является повреждение вертикальных и горизонтальных рулей, понятно, что при этом корабль теряет управляемость. Эта неприятность то же не забыта авторами симуляторов, причем в некоторых из них («Aces of the Deep» например) вспоминают даже, что горизонтальные рули бывают носовые и кормовые. Единственным же симулятором, учитывающим, что рули могут быть заклинены не только в среднем положении, является «Silent Hunter». В нем возможны ситуации, когда лодка начинает описывать неуправляемую циркуляцию или стремительно погружаться. Чем все это грозит, говорить не нужно.
Еще одной крупной неприятностью является течь топливных цистерн. Основное количество топлива располагается между прочным и легким корпусами в специальных топливно-балластных цистернах (ТБЦ). При повреждении этих цистерн лодка может потерять почти все топливо, и его не хватит на возвращение в базу. Кроме того, пятна солярки на поверхности помогают кораблям охранения отслеживать все перемещения подводной лодки, и участь ее при этом незавидна. Впрочем, компьютерным подводникам об этом можно не волноваться, потому что ни в одном симуляторы такие тонкости не учитываются.
Очень опасны повреждения аккумуляторной батареи. Помимо того, что лодка теряет необходимую ей энергию, вытекающий из разбитых баков электролит соединяясь с морской водой, выделяет хлор - сильнейший отравляющий газ.
Все остальные повреждения не столь опасны. Повреждение дизелей, скажем, не сказываются на поведении лодки в бою, поскольку ведется он в подводном положении. После боя же можно всплыть и отремонтировать их в спокойной обстановке. Более неприятны повреждения торпедных аппаратов, так как при этом лодка лишается возможности использовать оружие. Если же повреждены наружные крышки, для их починки необходимо возвратиться в базу. Довольно неприятны повреждения гидрофонов, перископа, радиостанции, но и они прямо не отражаются на боеспособности лодки (по крайней мере, в играх).
Жизнь под водой
Экипаж даже самой маленькой подводной лодки составляет не менее двадцати - тридцати человек, на современных же атомных ракетоносцах он может доходить до полутора - двух сотен. И всей этой ораве нужно есть, пить и, главное, дышать. На первых лодках последняя проблема решалась весьма просто, находясь на поверхности, проветривали отсеки, снабжая их свежим воздухом, а в подводном положении понемногу его расходовали. Конечно, можно было набирать какое-то количество сжатого воздуха в баллоны и время от времени выпускать его, однако в отсеках постепенно накапливался углекислый газ, делая воздух непригодным для дыхания.
Во время Первой Мировой войны у берегов Англии была обнаружена немецкая субмарина, не подававшая никаких признаков жизни. Высадившаяся группа обнаружила, что весь экипаж мертв. По записям в вахтенном журнале удалось установить, что несколько дней назад лодка легла на грунт для отдыха личного состава. Весь экипаж лег спать, кроме вахтенного, который должен был время от времени освежать воздух, выпуская его из баллонов. Вахтенный с немецкой педантичностью выполнял свои обязанности, но накапливавшаяся в отсеках углекислота делала свое дело, мысли матроса стали путаться, записи в журнале становились все менее разборчивыми, а действия менее осмысленными. В последний момент, он все же что-то сообразил и успел продуть балласт, но открыть крышку люка уже не смог.
Как это не странно, но до самого конца Второй Мировой войны проблема регенерации воздуха в отсеках подводной лодки не была решена. В настоящее время вопрос решается двумя путями, на дизельных лодках, где запасы энергии ограничены, применяются специальные вещества, поглощающие углекислоту и выделяющие кислород. Ну а на атомных субмаринах кислород выделяется из морской воды простым электролизом, а углекислый газ аккумулируется специальными аппаратами и откачивается за борт.
В ранних симуляторах проблемы жизнеобеспечения экипажа не решались ни как, про нее просто забывали. Даже в такой прекрасно проработанной игре, как «Silent Service II» о запасах кислорода и речи не было, так что лодка могла находиться в подводном положении неограниченное время. Так же обстояло дело и в «WolfPack», а в «Aces of the Deep» появилась опция «Возобновить запасы кислорода», но сделана она была просто для красоты. Контроля за расходованием свежего воздуха не было, так что и пополнять его было не обязательно. Только в игре «Silent Hunter» этот вопрос проработан досконально. На экране состояния систем и механизмов есть специальный индикатор запаса кислорода. В подводном положении он неотвратимо стремится вниз, если же в горячке боя вы забудете об этом обстоятельстве и пренебрежете подсказками инженер-механика, все может кончиться весьма плачевно.
В симуляторах атомных субмарин о запасе кислорода опять забыли, но на этот раз вполне обосновано. Впрочем, для большей реалистичности, можно было бы ввести повреждение воздухо-регенерирующей установки в список возможных поломок, но нельзя же требовать слишком многого.
Оружие
Основным оружием подводных лодок были и остаются торпеды. Появились они еще в прошлом веке и использовались на миноносцах. Первые торпеды были парогазовыми, в качестве топлива в них использовался керосин, а окислителем служил сжатый воздух. Такая торпеда достаточно проста по устройству, надежна и быстроходна. Но есть у парогазовых торпед существенный недостаток, они оставляют за собой хорошо заметную, особенно на спокойной воде, дорожку пузырьков. По этой дорожке легко обнаружить выпущенную торпеду, определить ее курс и уклониться от встречи (скорость хода торпеды не превышает 40-50 узлов). Поэтому к началу Второй Мировой войны были созданы электрические торпеды. Первоначально они были тихоходнее парогазовых и имели меньший запас хода, но все это искупалось их полной скрытностью от противника.
До конца Первой Мировой войны все торпеды были прямоидущими (куда выпустил, туда и идет), это было очень неудобно, для того, что бы произвести торпедный залп, приходилось маневрировать, направляя нос или корму лодки в нужную сторону. Поэтому торпеды стали оснащать автоматом разворота, в него закладывали угол, на который должна повернуть торпеда после выхода из аппарата. Задумка была хорошая, но ее реализация не всегда была на должном уровне. Во время прошлой войны несколько американских субмарин погибли или получили тяжелые повреждения из-за неисправностей автоматики торпед. Вместо того, что бы следовать заданным курсом, торпеды описывали круг и поражали собственную лодку.
В играх этого опасаться не приходится, даже в тех, где предусмотрена историческая достоверность торпед, относится она только к взрывателям (об этом несколько позже), автоматы разворота же везде работают как часы.
Поскольку скорость торпеды сравнима со скоростью цели, при стрельбе нужно брать довольно значительное упреждение. Что бы определить его нужно решить нехитрую задачку из курса школьной геометрии, зная две стороны и угол между ними найти остальные элементы треугольника (у подводников это называется решить торпедный треугольник). Сначала командиры решали это на бумажке, но скоро появились нехитрые приспособления, так называемые автоматы торпедной стрельбы. В них вводились курс, скорость цели и пеленг на нее, а автомат выдавал угол упреждения или же курс, по которому нужно было выпускать торпеды.
В играх вся эта механика решается по-разному. В «Silent Service II», например, все предельно просто, куда смотрит перископ, туда и идут торпеды. Вам даже не нужно решать, из каких аппаратов стрелять, носовых или кормовых. Если пеленг на цель меньше девяноста градусов, в ход пускаются носовые, если больше - кормовые. Рассчитывать же упреждения необходимости нет, если цель не изменит курс, торпеды всегда попадут в нее.
В игре «WolfPack» почему-то используются только прямоидущие торпеды, так что там приходится перед выстрелом долго маневрировать, занимая нужное положение.
В «Aces of the Deep» дело обстоит посложнее, угол разворота торпед нужно вводить вручную, причем он не может превышать 12 градусов (немецкие торпеды могли разворачиваться только на такой угол, но за то они и не топили собственные лодки, как американские). Автомат торпедной стрельбы в игре присутствует, но вот производить на нем автоматические расчеты нельзя, приходится решать треугольник на бумажке или использовать калькулятор.
Создатели «Silent Hunter» несколько облегчили жизнь компьютерных командиров, их автомат торпедной стрельбы очень серьезная машина и может производить расчеты как в ручном, так и в автоматическом режиме. Вот только научиться правильно им пользоваться далеко не просто.
Современные торпеды очень сильно отличаются от старых. Прежде всего, почти все они самонаводящиеся, такой торпеде нужно только указать цель, а все остальное она сделает сама. Стрелять ими было бы совсем не интересно (в играх, конечно), если бы ученые не насоздавали всяких хитрых устройств, способных сбить с толку самую умную торпеду. Приходиться задавать торпеде программу поведения, точно определять физические параметры цели и делать многое другое. В симуляторах современных лодок все это отражено достаточно реалистично (особенно в «Fast Attack»), к сожалению, подробный рассказ об этом занял бы слишком много места, а кратким тут не обойдешься. Упомянем только, что современные торпеды могут иметь ядерную боеголовку, одной такой торпедой можно уничтожить целое соединение кораблей противника, причем даже особо не прицеливаясь.
Первоначально торпеды оснащались простейшими контактными взрывателями, срабатывавшими от удара о борт вражеского судна, позднее появились и неконтактные, главным образом магнитные. В начале Второй Мировой войны они были весьма несовершенны и часто не срабатывали. Примерно половина немецких торпед, выпущенных в первые два гоа войны, дойдя до цели, не взорвалась, не лучше обстояло дело и у американцев. Только к середине войны удалось наладить выпуск надежных взрывателей, и такие случаи почти прекратились. Во всех исторических симуляторах это обстоятельство учитывается, причем можно использовать реальные, недостаточно надежные торпеды, или идеальные, взрывающиеся всегда. Выбор того или иного варианта влияет на уровень сложности и начисление очков.
Кроме торпед старые подводные лодки имели артиллерийское вооружение, иногда довольно мощное. Например, на французской субмарине «Сюркуф» устанавливались два орудия калибром 202 мм, а английские подводные мониторы типа «М» оснащались 305 миллиметровым орудием. Но это исключения, а на серийные лодки, как правило, не ставили орудия калибром больше 100 - 150 мм.
Как вы понимаете, использовать артиллерию можно только в надводном положении, но лодка при этом очень уязвима. Даже торговое судно, вооруженное одной - двумя пушками может понаделать дырок в легком, а то и прочном корпусе. Атаковать же военные корабли или охраняемый ими конвой артиллерийским оружием и вовсе равносильно самоубийству. Поэтому во время Второй Мировой войны артиллерия использовалась подводниками мало, но были и исключения. Советский подводник - североморец Магомет Гаджиев очень любил стрелять из пушек и неоднократно устраивал целые баталии с немецкими сторожевиками. Впрочем, советские подводные крейсера серии «К» имели очень мощное артиллерийское вооружение, два орудия калибра 100 мм и одно 45, так что он мог воевать с немцами на равных.
Артиллерия присутствует во всех исторических симуляторах, кроме «WolfPack», но использовать ее можно по-разному. В «Silent Service II» стрельба ведется только в ручном режиме, вы должны выбрать и установить угол возвышения орудия и через определенные интервалы посылать снаряды в цель. В «Aces of the Deep» стрельба ведется только в автоматическом режиме, вы выбираете цель, отдаете команду, и через некоторое время орудие начинает стрелять. Длиться это до тех пор, пока не кончатся снаряды или цель не будет уничтожена. Неприятной особенностью этой игры является то, что может быть назначена только одна цель как для торпед, так и для артиллерии. Но есть и приятные момент, правда связаны они с ошибками в программе. Например, проникнув внутрь вражеского конвоя, можно смело всплывать и начинать расстреливать транспорта из пушки. Ходящие вокруг конвоя корабли охранения не обратят на эту стрельбу никакого внимания (естественно, если вы не находитесь в зоне их видимости). Таким образом, можно полностью разгромить довольно значительный конвой.
В игре «Silent Hunter» имеются оба режима артиллерийской стрельбы. Вы можете просто включить режим автоматической стрельбы, ваши артиллеристы сами выберут ближайшую цель и примутся стрелять по ней (можно указать цель и вручную). Ну а можно и взять управление орудием целиком на себя, иногда это бывает очень интересно.
После окончания войны от установки артиллерии на подводные корабли отказались, ее место заняли ракеты. О баллистических ракетах с ядерными боеголовками, предназначенных для стрельбы по наземным целям мы говорить не будем, поскольку не создано ни одного симулятора стратегической подводной лодки. Нет и симуляторов субмарин с крылатыми ракетами (единственный симулятор дизельной лодки с крылатыми ракетами - «Ocean Conquer», был создан на платформе ZX Spectrum). Дело в том, что у американцев таких лодок нет, а моделировать наши или английские они не пожелали. Так что ограничимся рассказом о присутствующих в большинстве симуляторов противолодочных ракетах.
Выпускаются такие ракеты из торпедных аппаратов, так что никаких специальных приспособлений тут не требуется. Выйдя из аппарата, ракета включает двигатель, выскакивает на поверхность и летит в заданную точку, ну а дальше возможны варианты. Некоторые ракеты имеют как бы вторую ступень, ее роль выполняет самая обычная торпеда. Отделившись от первой ступени, она разыскивает цель и поражает ее. Смысл такого хитрого приема в том, что акустики противника прекрасно слышат ваши торпеды, и цель может уклониться от них или выпустить имитаторы, которые уведут ее в сторону. Если же торпеда большую часть пути пролетит по воздуху, проследить ее путь и уклониться практически не возможно.
Есть и более простые ракеты, завершив воздушную часть пути, они действуют подобно глубинной бомбе, т.е. погружаются на определенную глубину и там взрываются. Их эффективность меньше, но то же достаточно велика.
История
Чтобы игра была по настоящему интересно, мало создать достаточно реалистичную модель подводной лодки, необходимо разработать интересные сценарии, предусмотреть возможность карьеры и т.д. В «Sub Battle Simulation», как мы уже говорили, ничего этого не было, и игра была мало интересна даже для фанатов. Создавая «668 Attack Sub»Electronic Arts предусмотрела карьерные возможности, но реализованы они были в виде нескольких не взаимосвязанных миссий, что тоже было не очень хорошо.
Фирма MicroProse всегда относилась к этому достаточно серьезно, неудивительно поэтому, что в ее игре «Silent Service II» было несколько прекрасных, исторически достоверных миссий. Но главным, все же, был режим карьеры. Прежде всего, вам предстояло выбрать время компании и подводную лодку из нескольких реально существовавших прототипов. Следует отметить, что исторический реализм сказывался уже на этом этапе игры, доступны вам были только те лодки, которые состояли на вооружении в выбранное вами время.
Историческая достоверность сохранялась и в дальнейшем. Скажем, выбрав время начала кампании до 7 декабря 1941 года (т.е. до начала войны с Японией), вы отправлялись как бы на мирное патрулирование, в ходе которого получали сообщение о нападении на Пирл-Харбор и приказ открыть боевые действия. В дальнейшем вы постоянно получали радиограммы о ходе войны, захвате японцами островов (даже база, с которой вы вышли, могла быть захвачена), происшедших сражениях и т.д.
Фирма Dinamix, создавая «Aces of the Deep» практически повторила структуру и интерфейс своего прекрасного авиационного симулятора «Red Baron». Надо сказать, игра от этого только выиграла (не даром SSI/AEON почти полностью повторили оформление миссий и карьеры «Aces of the Deep» в своей игре «Silent Hunter»). Выбор режима игры, уровня реалистичности и степени сложности происходит на фоне прекрасных иллюстраций, описания миссий сопровождаются подлинными кадрами кинохроники тех лет, ну и т.д.
Но самое главное это точнейшая прорисовка всех исторических реалий. Начиная войну в 1940 году командиром весьма примитивной субмарины прибрежного плавания, игрок в зависимости от своих успехов получает под свое командование новые, более совершенные корабли, награждается орденами и медалями, повышается в званиях. Посетив по возвращении в базу Морской клуб, можно получить сведения о действиях других реально существовавших командиров, о событиях на фронтах войны и многом другом. О степени проработки деталей говорит хотя бы то, что номера лодок, которыми вам приходится командовать, соответствуют пропущенным номерам в списке немецких субмарин. Например, после U-111 следует сразу U-116, ну а первой лодкой, которой вам предстоит командовать, является U-113.
Из симуляторов современных лодок самый лучший «Fast Attack». Насколько реалистично показана там жизнь и карьера американских подводников, нам судить трудно (честно говоря, с нашей ее сравнивать трудно). Но вот характеристики кораблей противника (то есть наших), там приведены достаточно точно и действуют они примерно так, как в действительности.
Заключение
За рамками этой статьи осталось еще очень много интересных фактов из истории подводных лодок и их симуляторов. Но, как говорил классик «Нельзя объять необъятное», поэтому приходиться закругляться. Если же у вас появились вопросы по содержанию статьи или вообще по подводным лодкам, пишите письма. Но самый лучший способ понять нелегкую жизнь подводников, это загрузить какой-нибудь хороший симулятор («Silent Hunter» или «Fast Attack» хотя бы) и с головой уйти в игру.
Вам предстоит долго-долго подкрадываться на самом малом ходу к вражескому конвою. Изредка поднимать на несколько секунд перископ, определять свое место и опять нырять в глубину. Тщательно рассчитать угол упреждения и выпустить торпеды. А потом уклоняться от атак кораблей охранения, непрерывно меняя скорость, курс и глубину. Выдержать разрывы множества глубинных бомб, подремонтировать, насколько это возможно, материальную часть и начать все с начала. Вот это жизнь, не правда ли!
|